Tomb Raider II (1997)

Da hat man den ersten Teil wieder durchgespielt, in 4:3 und 640er-Auflösung, hochskaliert auf Full HD, und dann merkt man, dass das Sequel die Stellschraube deutlich höher drehen lässt. 1900×1200? Kein Problem – HALLELUJA, was für eine Pracht … die doch deutlich kantiger als, sagen wir mal, Crysis aussieht. Die Texturen sind verwaschen, das Wasser ist eine wabernde Ebene, aber hey, die Auflösung stimmt. Alles ist runder, detaillierter und sogar der Pferdeschwanz ist halbwegs korrekt animiert und nicht mehr nur eine Knolle am Hinterkopf. Klar – noch immer sind die Gesichter eine grobe Pixelmasse und Animationen darin noch Wunschdenken. Auch die Leitern an den Wänden sind nichts weiter als eine horizontal geriffelte Textur, die man nur mit Wohlwollen als etwas interpretieren kann, an dem man sich festhalten sollte. Doch alleine deswegen, weil die Augen nicht so schmerzen wie beim ersten Teil, sollte jemand, der sich dem klassischen Tomb Raider widmen möchte (als Lara noch das Motto “Charakter ist für andere Leute” pflegte) eher mit Teil 2 anfangen als mit Teil 1.
Andererseits … vielleicht ist dieser Teil auch nicht gerade der beste Einstieg in die Serie.
Meine Fresse, hat Core Design bei der Schwierigkeit nachgelegt. Da gibt’s keine Schonzeit – weder für den Spieler noch für die Tiere, die an Lara schnuppern wollen. Du wirst ins erste Level geschmissen, machst vier Schritte und wirst von einem Tiger angefallen. Dann kletterst du ein Stück hoch und die Eintracht-Adler kommen herangesegelt. In dieser Hinsicht ist Tomb Raider traditionsbewusster als die CSU. Auch am Interface hat sich fast nichts geändert.
Über Abwechslung kann man in Teil 2 nicht klagen. Während Lara im ersten Teil nur in Cutscenes aufs Mopped oder ähnliche fahrbare Untersätze durfte, kann der Spieler nun selbst im Schneemobil durch die Gegend schraddeln und die miese Steuerung verfluchen. Schon im zweiten Level darf Venedig per Boot erforscht werden. Und weil man Lara-Croft-Figuren auch mehrfach verkaufen kann, wenn man welche mit unterschiedlichen Outfits herstellt, beweist dieser Teil. Während ein Tauchgang im Taucheranzug noch logisch anmutet und das hautenge Neopren den Betrachter erfreut, ist das Outfit in der tibetanischen Hochebene eher mit trockenem Husten zu kommentieren. Klar, Lara, so eine Fliegerweste mit Pelzkragen hält den ganzen Körper warm. Zieh ruhig die Shorts an. DER SCHNEE IST JA HÖCHSTENS KNIETIEF!
Die Level sind größer. Und, wie gesagt, schwerer. Das Opernhaus ist auch bei zweiter Sichtung mit ca. 15 Jahren Abstand ein verwirrender Moloch. Und immer noch muss ich kichern, wenn die elektronische Keycard durch den Kartenleser gezogen wird und dazu die “Dreh den Schlüssel um”-Animation abgespielt wird – samt metallischem Klicken. Dann geht’s in versunkene Schiff, das logischerweise nur so von Bösewichtern wimmelt. Jammert man heute bei Actionspielen eher über zu kurze Spielzeit, würde man sich hier wünschen, dass einige Level etwas kompakter wären. Meine Spieldauer war bei Teil 2 nun fast doppelt so lang wie bei Teil 1.
Die Tomb-Raider-Regeln werden mit Teil 2 zementiert. Da ist ein Hebel an der Wand und daneben liegen zwei Stapel Uzi-Munition? Jau, alles klar, sobald ich den Hebel betätige, kommen Feinde von irgendwo angerauscht. Die Steuerung wurde optimiert: Man kann nun im Wasser auf der Stelle wenden und einen Kopfsprung ausführen. Ambitionierte Elemente werden versucht, aber nicht durchgezogen: Im Kloster kann man sich den Mönchen gegenüber friedlich verhalten, dann stehen sie auf der Seite des Spielers. Ballert man einen ab, sind sie feindlich gesinnt. So oder so hat’s nicht die geringste Auswirkung aufs Gameplay.
Spaß hat’s gemacht, aber zwischendurch war’s ermüdend. Nun steht Teil 3 an, von dem ich seinerzeit nur die Demo gespielt habe. In dieser musste ich einen Hang runterrutschen, stand dann in einem hässlichen Dschungel und wusste nicht weiter. Wird Zeit, dem Ganzen eine neue Chance zu geben. Aber nach dem harten Stück Arbeit, das Teil 2 dann doch war, muss der Oli Kahn gemacht werden: Mund abputzen und weiterspielen.