Tomb Raider (1996)

Wohlige Nostalgie stellt sich beim Vorspann ein – beim 3dfx-Logo. Stimmt ja – “Tomb Raider” war damals ein Hauptgrund für den Kauf der “Diamond Monster 3D”. Ich hatte das erste Level noch mit Software-Rendering auf dem Pentium 133 gespielt, was so viel bedeutet wie: Ruckeln, niedrige Framerate. Klötzchentexturen. Und viele Tode, denn in dieser Form konnte man Lara kaum steuern. Dann das Upgrade. Nach dem Einbau der Zusatzkarte und dem Installieren des 3D-Patches – eine Offenbarung: Gefilterte Texturen, butterweiche Grafik, höchstmögliche Framerate. Ein Quantensprung, den man sich zu Zeiten von fotorealistischer Grafik in 1080p kaum noch vorstellen kann.

Die Steam-Version des ersten Teils der Reihe sieht so aus wie diese Version. Aber, nun, das Spiel hat inzwischen unfassbare 17 Jahre auf dem Buckel. Auch die gerenderten Videosequenzen sehen entsprechend aus. 4:3 ist ein Bildformat, das auf einem HD-Breitbild-Display ungewohnt ist, aber damit kann man leben – mit dem dauernden Rumwabern der Texturen weniger. Erste Zweifel kommen: Will ich das wirklich noch mal spielen? Soll ich das alles in der nostalgischen Schublade lassen und fertig?

Doch der technische Kulturschock verschwindet bei mir erstaunlich schnell, als ich die ersten Schritte in der Höhle in Peru mache. Das Tomb-Raider-Gefühl ist schnell wieder da, ich renne begeistert durch die Gegend. Klar, dabei muss ich diverse Viecher abmurksen, die unter Artenschutz stehen. Dank Auto-Aim muss ich dazu nur den Feuerknopf gedrückt halten – selbst wenn die Kamera neben Lara steht, weiß ich, dass da was ist, weil sie plötzlich die Arme ausstreckt und zielt.

Überhaupt, die Kamera. Ja, mit der hat Core Design damals noch gekämpft. Sie scheint mich die ganze Zeit anzubrüllen: “Ja, ist ja gut! Ich geh zur Seite! Ach ne – da ist ja eine Wand. Moment – also hoch – verdammt, die Decke! Mach mal Platz! So, jetzt bin ich VOR Lara. Das bringt dir nichts, und wenn du auch nur einen Schritt machst, RASE ich wieder irgendwie hinter sie, und du verlierst völlig die Orientierung, aber WIR SIND HALT NICHT MEHR BEI RICK DANGEROUS!”

Dass Core Design die Lara-Croft-Formel noch nicht zu 100% gefunden hatte, merkt man an allen Ecken und Enden. Man betätigt einen Hebel – mal zeigt eine Cutscene, was das für Folgen hat (am anderen Ende des Levels), mal hört man daraufhin ein Geräusch, aber allzu oft passiert NIX und es wird dem Spieler überlassen, durch die Gegend zu latschen und herauszufinden, was er gerade bewirkt hat. Einige Rätsel sind völlig absurd – um ein vertäutes Boot auf einem unterirdischen See von A nach B zu bewegen, muss ich am anderen Ende einer Mine einen Standard-Hebel betätigen.

“Tomb Raider” lebt von der Leere. Nicht zu unrecht wurde damals behauptet, der Niedergang des Adventures liege auch daran, dass die üblichen Adventure-Rätsel in anderen Genres aufgegangen sei. Ja, dieses Spiel lässt mich grübeln, ich bin nicht dauernd in Hektik. In den guten Levels funktioniert der Spielrhythmus immer noch wunderbar, besonders die Ägypten-Level seien hervorgehoben. Hier hat offenbar niemand gejammert, dass zu wenig Action abläuft, zu wenig Gegner – und das ist gut so. Hier bekomme ich immer wieder einen Blick auf noch nicht erkundete Ecken, zu denen ich mir dann Zugang verschaffen kann. DAS ist für mich “Tomb Raider”: ein riesiges Level voller Verstecke und nicht dieser lineare Tunnel, durch den mich “Uncharted” (extrem kompetent und unterhaltsam) lenkt. In den schlechten Levels besteht dieser erste Teil aus einer linearen Geisterbahn. Vor allem die Level in Atlantis sind sehr schlecht gealtert und ziehen das Erlebnis doch weit runter. Vielleicht musste dieses letzte Viertel – wo so oft in der Spieleentwicklung – auch unter extremem Zeitdruck abgeschlossen werden.

Durch dieses Spiel wurde Lara Croft zur Ikone. Zurecht? War sie damals so ein starker Charakter, und hat die Geschichte des Spiels eine derart gute Basis gegeben? Äh, Geschichte? Irgendwas mit Atlantis halt. Und … so einem Artefakt. Selbst direkt nach dem Spielen weiß ich nicht, was da eigentlich passiert ist. War mir während des Spielens völlig egal, obwohl ich jemand bin, der eigentlich auf die Story in Spielen achtet. Das dürfte ein wenig daran liegen, dass ich das Spiel schon kenne und gar keine Überraschung erwartet habe, und sicher ist auch die gealterte technische Umsetzung daran schuld – aber der Hauptgrund ist für mich, dass ich mit “Uncharted” und anderen Spielen gesehen habe, wie es besser geht: indem der Hauptcharakter stärker gezeichnet wird, der aktiv den Spielablauf kommentiert, indem NPCs immerzu eine Rolle spielen, alle Figuren eine Motivation haben, eine eigene Spannungskurve. Dass Grafik und Voice Acting bei “Uncharted” eine Klasse für sich sind, verstärkt diesen Eindruck natürlich immens.

Ja, man sieht das Quader-Design der Levels, die scharfen Kanten überall. Man wundert sich, dass die schräge Ebene hier zum Draufstehen gedacht ist, aber die daneben, die ein paar Grad steiler ist, zum Rutschen. Wenn Lara in Lava fällt, dann heißt das, dass sie auf einer roten Fläche landet, sofort Feuer fängt und sich erstmal brennend aufstellt – um dann stöhnend langsam zu Boden zu sinken.

Und doch funktioniert “Tomb Raider” immer noch erstaunlich gut. Es war eines der ersten ECHTEN 3D-Spiele – das kein Egoshooter war. Damals hat es Abenteuerlust geweckt – und in mir die Lust, mit Teil 2 weiterzumachen.