Abenteuerliche Kohle

Seit gestern beobachtet die Spielewelt staunend, wie Double Fine Geld für ein Adventure einsammelt. Eingefleischte Adventure-Fans steuern etwas bei, aber offensichtlich auch viele, die ein alternatives Finanzierungsmodell unterstützen wollen. Es läuft erst der zweite von 34 Tagen, die für die Aktion veranschlagt sind. 1,23 Millionen Dollar sind es inzwischen. Die Million war noch nicht einmal nach 24 Stunden erreicht. Weniger als eine halbe Million ist das ursprüngliche Ziel gewesen, ein Teil davon sollte für die Dokumentation der Entwicklung verwendet werden.

Wir werden definitiv ein Adventure mit Millionenbudget sehen. Entwickelt von den Machern von “Monkey Island” und “Grim Fandango”. Gleichzeitig sehen einige hier das Dämmern von nicht weniger als einer Revolution.

Das ist der richtige Zeitpunkt, um Bedenken auszusprechen.

Es darf nun kein kleines Adventure mehr für die Handvoll Fans da draußen geben. Kurze Spielzeit, wenig Audio – das wäre alles kein Thema gewesen, wenn nur die geplanten 400.000 Dollar zusammengekommen wären. Alle Fans wären einfach froh gewesen, ein neues Adventure dieses Teams zu erhalten. Mit jedem Dollar wächst der Druck, ein Spiel zu entwickeln, das verdammt gut aussieht, eine Menge Spielzeit bietet und möglichst auf alle absurden Plattformen portiert wird. Sonst geht die Gegenbewegung los: “Hey, ich hab 15 Dollar investiert und es soll keine Android-Version geben?!” / “Wo ist denn das Geld versickert, die Grafik sieht nicht toll aus.” / “Was, nur 10 Stunden Spielzeit? Die hatten doch X Millionen Budget!” Schafer verspricht Transparenz während der Entwicklung, die Einbindung der Community, gleichzeitig soll das Team eine eigenständige Vision entwickeln und unabhängig von Publishern umsetzen. Wie das in der Praxis aussieht, wird spannend zu beobachten sein. 

Zum anderen: Die Revolution der Spieleentwicklung. Sollte der Ball hier weiterrollen und vielleicht sogar die 5-Millionen-Marke geknackt werden – großartig, umwerfend, beeindruckend. Aber es wird die Branche nicht umstülpen. Teams ohne Trackrecord werden es bei Kickstarter weiterhin schwer haben, und RICHTIG große Produktionen werden sicher keine Kickstarter-Projekte. Daran glaube ich erst, wenn jemand ein Projekt mit einem Ziel von 10 Millionen einstellt. (Da sehe ich Parallelen zum eBook-Markt. Ein bekannter Autor verkauft automatisch seine Besteseller auch vergleichsweise gut im elektronischen Markt. Nein, das bedeutet nicht, dass jeder so erfolgreich eBooks verkauft bekommt oder klassische Vertriebswege hinfällig wären.)

Vielleicht bekommen wir noch keine Revolution, aber mit einem verdammt guten Adventure wäre ich schon zufrieden.